
引き続きMTG Arenaの話題。前シーズンは経験者の方のボロスアグロを拝借してBO1のMythicに到達できたので、今回はオリジナルの構築デッキで挑戦した。

シーズン開始から約1週間で無事にMythicに到達できたので、記念として現時点のデッキを残しておく。
デッキ
8 冠雪の沼 (KHM) 280
8 冠雪の森 (KHM) 284
4 闇孔の小道 (KHM) 254
4 石とぐろの海蛇 (ELD) 235
4 忘却の虚僧 (ZNR) 118
3 長老ガーガロス (M21) 179
3 無情な行動 (IKO) 91
3 恋煩いの野獣 (ELD) 165
3 古き神々への束縛 (KHM) 206
2 鎖を解かれしもの、ポルクラノス (THB) 224
2 虐殺のワーム (M21) 114
2 精神迷わせの秘本 (M21) 232
2 寓話の小道 (ELD) 244
2 嘘の神、ヴァルキー (KHM) 114
2 不詳の安息地 (KHM) 255
2 グレートヘンジ (ELD) 161
2 エレボスの介入 (THB) 94
2 アルダガルドのスピリット (KHM) 195
1 精霊龍、ウギン (M21) 1
1 悪魔の抱擁 (M21) 95
典型的な展開としては次の通り:
- 《野獣》トークンを配置
- 《虚僧》ライフ差を広げる、または《ヴァルキー》で情報収集
- 《野獣》本体を配置
- 《グレートヘンジ》配置
- 《スピリット》で《安息地》をサーチ

黒緑グッドスタッフで、アグロに強い。速度を意識すればDiamond帯のコントロールには押し切ることはできる。
主力は序盤からライフ差を広げられる《虚僧》。除去はされやすいので攻撃1回が通れば御の字。さらに中盤以降に引けばリアニメイト役として活躍する。墓地に落ちた《ガーガロス》や《ワーム》、《スピリット》を盤面の特性に応じて繰り出す。
特に《スピリット》は序盤〜中盤に出すと氷雪土地に応じてパンプするので早めに除去しようという心理が働くのか、除去対象となりやすい。こちらとしては土地を引っ張ってくれれば及第点なので、墓地肥やしに繋がったと思えばよろしい。パワーはプレイヤーの氷雪土地への参照なので相手に奪われたときにパワー0になりうるのは嬉しい副次効果。
《石とぐろの海蛇》は優秀な補佐役。貴重な「到達」持ちで、序盤でも終盤でも手持ちのマナに応じて修正値xを変えて壁役として場に出せる。大体は3/3以上で出したいところだが、《野獣》の1/1役として出すことも可能。留意点としては、リアニメイトは0/0扱いになってしまうのでできないと、《グレートヘンジ》が場にあれば+1/+1修正があるので1/1役としては出せない点。意外な場面で「多色プロテクション」が活きるが、それよりもアーティファクトとして破壊される脆さのほうが目立つ。
場に《グレートヘンジ》があると大型クリーチャーと《虚僧》を併せて召喚したくなるが、全体除去に備えて控えるべき。次ターン以降のリアニメイトに回す。もしマナが余った場合も、相手ターンの終了前にライフ回復のタップを忘れないように。
当初はローグや白単に苦しめられていたが、《ポルクラノス》の採用で「格闘」によって突破力が向上して大幅に安定度が増した。除去手段が手薄なのは+1/+1修正が重なったクリーチャーなので早めに対処すべし。これに《スカイクレイブの大槌》が重なると手がつけられなくなるので《古き神々の拘束》は安易にクリーチャーに対して打たないこと。
天敵はサイクリングデッキ。汎用性を落とさずに対策するには《ヴァルキー》を《エルズペスの悪夢》と《軟泥》に差し替えるべきか。あと、あまり遭遇はしないがアーティファクト破壊を念入りに入れたデッキにも弱い。頼みの綱の《グレートヘンジ》や《海蛇》が落とされると目も当てられない。
参考: 最新のデッキは Google Docs で随時更新していく。
今後は地力をつけるべく、ドラフトとBO3に取り組んでいきたい。ちなみにゲームとは直接関係ないが、マジックの背景となる物語については coyo MTG チャンネルのストーリー解説が大変興味深く参考になった。